Jouer à la belote entre amis
Une table, un code à partager, et vous êtes quatre. Puis la revanche, les équipes que vous choisissez, et de quoi retrouver les mêmes joueurs le lendemain — sans que personne ait à chercher qui est là.
En trois gestes
- Vous créez une table privée et choisissez la variante — belote classique, avec annonces, contrée ou coinche.
- Vous partagez le code qui s'affiche, par message, de vive voix, comme vous voulez.
- Vos amis le saisissent et s'assoient. Vous lancez quand vous êtes prêts : les sièges restés vides sont pris par des robots.
Il faut un compte, pour chacun. Pas un abonnement — un compte, gratuit, avec une adresse. C'est lui qui permet de garder une place au nom de quelqu'un, et d'empêcher un inconnu de s'y asseoir. Une partie rapide, elle, se joue sans rien créer du tout.
Choisir les équipes, et pas seulement les joueurs
À la belote, les partenaires se font face. Placer chacun à son siège avant de lancer, c'est donc composer les équipes — et c'est souvent tout l'enjeu d'une soirée.
Le siège que vous réservez à quelqu'un lui est réellement gardé : personne d'autre ne peut le prendre, pas même un invité arrivé par le code. Il reçoit une invitation et n'a qu'à cliquer. S'il ne vient pas dans les deux minutes, la place se rouvre — on ne bloque pas une table pour quelqu'un qui ne viendra pas.
Compris dans l'abonnement. Inviter reste gratuit ; c'est choisir qui joue avec qui qui ne l'est pas.
Rejouer avec les mêmes, sans rien réorganiser
La revanche se propose à la fin d'une partie : même table, mêmes places, mêmes équipes. Trois joueurs sur quatre suffisent — le siège de celui qui s'en va est repris par un robot, plutôt que d'annuler la partie des trois autres. C'est gratuit, pour tout le monde.
Le duo sert quand les adversaires ne rejouent pas : vous repartez à deux, dans le même camp, vers une table neuve et de nouveaux adversaires. Votre coéquipier n'a rien à payer pour accepter.
Proposer un duo fait partie de l'abonnement ; l'accepter, non. Si répondre était payant, une proposition faite à quelqu'un d'autre ne pourrait jamais aboutir — et l'option ne servirait à personne, pas même à celui qui l'a payée.
Les compères : savoir qui est là
Le plus dur, en ligne, n'est pas de jouer : c'est de savoir quand l'autre est disponible. Un compère est un joueur avec qui vous avez noué un lien — des deux côtés, personne ne vous ajoute sans votre accord.
Vous voyez alors s'il est là, s'il est attablé, et s'il reste une place à sa table. S'il joue, vous pouvez l'attendre : dès qu'il se rattable avec un siège libre, l'invitation part toute seule. Et si vous préférez qu'on vous laisse tranquille, deux réglages gratuits existent : se rendre invisible, ou refuser d'être suivi.
Demander un lien fait partie de l'abonnement ; accepter et jouer ensemble sont gratuits.
Et si vous n'êtes que deux, ou trois ?
La table se complète avec des robots au lancement, et la partie se joue normalement à quatre. Ils ne sont pas là pour faire de la figuration : cinq niveaux existent, du Débutant au Pro, et le niveau de chacun est affiché sous son nom. Vous savez toujours qui vous affrontez — et ils perdent, chiffres à l'appui.
Et si vous n'avez personne ?
La table du soir, chaque jour à 21 h. Pendant cette demi-heure, les parties rapides attendent plus longtemps de vrais joueurs avant de compléter par des robots. C'est un rendez-vous, pas une fonctionnalité : le seul moyen, quand on est peu nombreux, de se retrouver au même endroit au même moment.
Pour une amicale ou un club entier
Si vous êtes plus d'une tablée — une amicale, un comité d'entreprise, une association de quartier — le club réunit tout le monde : un code d'adhésion, une soirée hebdomadaire annoncée à tous, un classement interne et des concours nommés sur la période de votre choix.
Rejoindre un club est gratuit, et le restera. En créer un l'est aussi jusqu'au 31 août 2027, et les clubs fondés d'ici là gardent leur administration gratuite pour toujours.
Ce qu'il faut, en clair
| Pour… | Il faut |
|---|---|
| Jouer une partie rapide | Rien du tout |
| Créer une table privée et la partager | Un compte gratuit — 5 tables par jour |
| Rejoindre la table d'un ami par son code | Un compte gratuit |
| Rejouer la revanche | Rien de plus |
| Accepter un lien de compère, ou un duo | Rien de plus |
| Rejoindre un club | Un compte gratuit |
| Choisir les équipes, demander un lien, proposer un duo | L'abonnement |
| Créer des tables privées sans limite | L'abonnement |
La limite de cinq tables par jour ne compte que celui qui invite : vos amis peuvent vous rejoindre autant de fois qu'ils veulent sans que cela leur coûte quoi que ce soit.
Ouvrez la table
Une minute pour la créer, un code à envoyer. Et si vous êtes seuls ce soir, rendez-vous à 21 h.
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