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L'Estaminet — la belote, la vraie (accueil) Jouer

Règles de la belote : le guide complet pour apprendre à jouer

La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux, avec 32 cartes. À chaque donne, une couleur devient l’atout ; l’équipe qui a « pris » s’engage à marquer plus de points que l’autre sur les 162 points de la donne, sinon elle chute. Le Valet et le 9 d’atout sont les cartes les plus fortes, le Roi et la Dame d’atout réunis valent 20 points de « belote », et la première équipe à atteindre le score convenu (souvent 501 ou 1 000) gagne la partie. Voilà l’essentiel ; ce guide déroule maintenant toutes les règles de la belote classique, pas à pas, avec une donne complète commentée pli par pli et les erreurs qui coûtent des points aux débutants.

Le matériel : 32 cartes, 4 joueurs, 2 équipes

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes : on retire les 2, 3, 4, 5 et 6 d’un jeu ordinaire. Il reste, dans chacune des quatre couleurs (pique ♠, cœur ♥, carreau ♦, trèfle ♣) : le 7, le 8, le 9, le 10, le Valet, la Dame, le Roi et l’As.

On joue à quatre, en deux équipes de deux. Les partenaires sont assis face à face ; chacun a donc un adversaire à sa gauche et un à sa droite. Chaque joueur reçoit 8 cartes : les 32 cartes sont toutes en jeu, il n’y a pas de talon pendant le jeu.

La table vue de votre siège

Par convention, on nomme les sièges par les points cardinaux. Vous êtes en Sud, votre partenaire en Nord, les adversaires en Ouest (à votre gauche) et Est (à votre droite) :

Nord — votre partenaire
Ouest — adversairele pli se joue au centreEst — adversaire
Sud — vous

Le jeu tourne toujours dans le même sens autour de la table : chacun joue à son tour, et le joueur qui remporte un pli entame le suivant. Retenez la seule chose qui compte vraiment : votre partenaire est en face de vous, et tout ce qu’il gagne, vous le gagnez aussi.

Le but du jeu

Une partie se joue en plusieurs donnes. À chaque donne, les deux équipes se disputent 162 points (152 points de cartes plus 10 points pour le dernier pli), auxquels s’ajoutent parfois des bonus : la belote-rebelote et le capot. L’équipe qui a choisi l’atout — le camp du preneur — doit finir la donne avec plus de points que la défense ; c’est son contrat. Les scores s’additionnent de donne en donne, et la première équipe à franchir le score convenu avant la partie (501 le plus souvent, parfois 1 000 ou plus) l’emporte.

L’atout : la couleur qui commande

Au début de chaque donne, une couleur est désignée comme atout. C’est la couleur qui commande : n’importe quelle carte d’atout, même le 7, bat n’importe quelle carte d’une autre couleur, As compris. L’atout change à chaque donne, et il change tout : la force des cartes, leur valeur en points, et la façon de jouer sa main.

L’ordre et la valeur des cartes

C’est le point qui surprend tous les débutants : à l’atout, les cartes ne suivent pas l’ordre habituel. Le Valet devient la carte la plus forte du jeu, suivi du 9. Les points changent aussi.

À l’atout, de la plus forte à la plus faible :

CarteForceValeur
Valet1re20
92e14
As3e11
104e10
Roi5e4
Dame6e3
87e0
78e0

Dans les trois autres couleurs (hors atout) :

CarteForceValeur
As1re11
102e10
Roi3e4
Dame4e3
Valet5e2
96e0
87e0
78e0

Deux détails à retenir : le 10 est plus fort que le Roi dans toutes les couleurs, et le Valet d’atout à lui seul vaut 20 points, soit plus que n’importe quelle autre carte. Additionnées, les 32 cartes valent 152 points (62 dans la couleur d’atout, 30 dans chacune des trois autres). On y ajoute 10 points pour le « dix de der », le dernier pli de la donne : cela fait 162 points à se partager à chaque donne. Le détail carte par carte est sur la page ordre et valeur des cartes à la belote.

La distribution

Le donneur mélange, fait couper par le joueur qui le précède, puis distribue en deux temps : d’abord 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes. Chacun a alors 5 cartes en main et il reste 12 cartes dans le talon. Le donneur retourne la première carte du talon au milieu de la table : c’est elle qui propose l’atout.

Une fois l’atout choisi (voir les enchères ci-dessous), on complète les mains à 8 cartes : le preneur reçoit la carte retournée plus 2 cartes du talon, les trois autres joueurs reçoivent 3 cartes. Les 32 cartes sont ainsi toutes distribuées. À la donne suivante, le rôle de donneur passe au joueur suivant. Le déroulé complet est sur la page la distribution à la belote.

Les enchères : prendre ou passer

La carte retournée est une proposition. En commençant par le joueur qui suit le donneur, chacun décide à son tour de « prendre » — la couleur de la carte retournée devient l’atout, et son équipe s’engage à faire le contrat — ou de « passer ».

  • Premier tour : on ne peut prendre qu’à la couleur de la carte retournée. Dès qu’un joueur prend, les enchères s’arrêtent.
  • Second tour : si les quatre joueurs ont passé, chacun peut, dans le même ordre, proposer une autre couleur que celle de la carte retournée. Le premier qui prend fixe l’atout.
  • Personne ne prend : on redonne. Sur L’Estaminet, le même donneur redistribue ; à certaines tables, la donne passe au joueur suivant.

Prendre, c’est un pari : votre camp doit finir avec plus de points que l’autre. Ce qu’il faut regarder dans sa main avant de se lancer est détaillé dans prendre à la belote : les enchères et dans quand prendre à la belote.

Le déroulement : jouer les plis

Le joueur qui suit le donneur entame le premier pli en posant une carte de son choix. Les trois autres posent une carte à leur tour. La carte la plus forte remporte le pli : le plus fort atout s’il y en a, sinon la plus forte carte de la couleur demandée (celle de la première carte posée). Le gagnant ramasse le pli, le pose face cachée devant lui, et entame le pli suivant. Une donne compte huit plis.

On ne pose pas n’importe quelle carte : quatre règles de jeu s’imposent, dans cet ordre.

  1. Fournir. Si vous avez la couleur demandée, vous devez en jouer une carte — n’importe laquelle, sauf à l’atout (règle 4).
  2. Couper. Si vous n’avez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout. Sans atout non plus, vous défaussez n’importe quelle carte.
  3. Surcouper, ou « pisser ». Si un adversaire a déjà coupé, vous devez jouer un atout plus fort si vous en avez un. Sinon, vous devez tout de même jouer un atout, même plus faible (on dit « pisser ») ; c’est seulement sans aucun atout que vous défaussez.
  4. Monter à l’atout. Quand la couleur demandée est l’atout, vous devez jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé si vous le pouvez ; sinon, n’importe quel atout.

Et une exemption qui adoucit tout cela : si c’est votre partenaire qui est maître du pli au moment où vous jouez, vous n’êtes pas obligé de couper ni de surcouper. Vous pouvez vous défausser d’une carte sans valeur — ou au contraire lui donner des points, on dit « charger ». Attention : l’exemption ne dispense jamais de fournir la couleur demandée quand on l’a.

Ces règles sont strictes, et en ligne elles sont appliquées d’office : sur L’Estaminet, seules les cartes légales de votre main sont jouables, et le serveur ne laisse passer aucune erreur de règle.

Le décompte des points et le contrat

À la fin des huit plis, chaque équipe additionne les points des cartes qu’elle a ramassées, plus 10 points pour l’équipe qui a fait le dernier pli (le dix de der). On ajoute la belote éventuelle, puis on vérifie le contrat :

  • L’équipe du preneur tient si elle totalise plus de points que la défense — c’est la règle de la Fédération française de belote. Sans belote, cela revient à faire au moins 82 sur 162. Si une belote-rebelote est comptée, le total en jeu passe à 182 et le seuil à 92. C’est ainsi que L’Estaminet compte.
  • Contrat tenu : chaque équipe marque les points qu’elle a faits.
  • Contrat chuté : l’équipe du preneur ne marque rien, et la défense empoche la totalité, 162 points. Seule la belote reste à l’équipe qui la détient, même si elle chute.

Un cas particulier : à 81 partout sans belote, le preneur n’a pas fait plus que la défense, il chute. La méthode de comptage carte par carte, avec des exemples chiffrés, est sur la page comment compter les points à la belote.

Belote et rebelote : les 20 points du Roi et de la Dame

Si un joueur détient à la fois le Roi et la Dame de la couleur d’atout, il annonce « belote » en posant la première des deux cartes et « rebelote » en posant la seconde. Ce couple rapporte 20 points à son équipe. Ils s’ajoutent aux 162 de la donne, et ils sont imprenables : même si l’équipe chute, elle garde ses 20 points. À une vraie table, une belote non annoncée n’est généralement pas comptée ; en ligne, elle est détectée et annoncée automatiquement. Tout sur la belote et rebelote.

Le capot

Réaliser un capot, c’est remporter les huit plis d’une donne : l’adversaire ne ramasse rien. Sur L’Estaminet, la donne vaut alors 252 points au lieu de 162 (les 162 de la donne plus un bonus de 90), belote éventuelle en plus. Certaines tables comptent 250 : vérifiez la convention avant de commencer. Rare et spectaculaire, il se raconte longtemps après la partie ; ce qu’il faut savoir est sur la page le capot à la belote.

Une donne complète, commentée pli par pli

Rien ne vaut un exemple. Vous êtes en Sud, Nord est votre partenaire, Est a donné. Après la donne de 3 puis 2 cartes, vous tenez : Roi et Dame de cœur, As de pique, As de carreau, 7 de trèfle. Est retourne le Valet de cœur.

Les enchères. Vous parlez le premier. Avec le Valet retourné qui vous reviendrait, le Roi et la Dame de cœur (une belote assurée, 20 points) et deux As, vous prenez à cœur au premier tour. Vous recevez le Valet de cœur et 2 cartes du talon (le 10 de pique et le 7 de carreau) ; les autres en reçoivent 3. Voici les quatre mains complètes, atout cœur :

JoueurMain
Sud (vous, preneur)♥V ♥R ♥D · ♠A ♠10 · ♦A ♦7 · ♣7
Ouest♥9 ♥10 · ♠D ♠7 · ♦V ♦9 · ♣R ♣D
Nord (partenaire)♥7 · ♠R ♠9 · ♦10 ♦R · ♣A ♣10 ♣8
Est (donneur)♥A ♥8 · ♠V ♠8 · ♦D ♦8 · ♣V ♣9

Le sens de jeu est Sud → Ouest → Nord → Est. L’entame vous revient.

Pli 1 — Sud entame le Valet de cœur. Le réflexe du preneur : jouer son atout maître pour faire tomber les atouts adverses. Ouest doit fournir un cœur et monter s’il le peut ; rien ne bat le Valet, il donne le 10 (10 points, moins que son 9). Nord fournit le 7, Est le 8 en gardant son As. Vous ramassez : 20 + 10 + 0 + 0 = 30 points. Il reste deux atouts chez les adversaires, le 9 et l’As, face à vos Roi-Dame.

Pli 2 — Sud joue l’As de pique. Plutôt que d’user votre Roi ou votre Dame contre le 9 et l’As adverses, vous encaissez vos As. Ouest fournit le 7 de pique, Nord — dont le partenaire est maître — charge le pli avec son Roi (4 points), Est donne le 8. 15 points. Total 45.

Pli 3 — Sud joue le 10 de pique. Personne n’a plus de pique fort : Ouest donne la Dame, Nord le 9, Est le Valet. 15 points. Total 60.

Pli 4 — Sud joue l’As de carreau. Ouest donne le 9, Nord charge avec le 10, Est le 8. 21 points. Total 81 — un point de moins que le seuil, et il reste trois plis.

Pli 5 — Sud joue le 7 de trèfle. Il ne vous reste que des atouts et un carreau ; vous passez la main à votre partenaire. Ouest donne la Dame de trèfle, Nord prend avec l’As, Est le 9. 14 points, ramassés par Nord. Total 95.

Pli 6 — Nord entame le 10 de trèfle. Est fournit le Valet, la seule carte qu’il ait avec le 9. Vous n’avez plus de trèfle : vous devriez couper… mais votre partenaire est maître (son 10 bat le Valet). Vous jouez l’exemption et défaussez le 7 de carreau, en gardant vos deux atouts. Ouest fournit le Roi. 16 points pour Nord. Total 111.

Pli 7 — Nord entame le 8 de trèfle. Est n’a plus de trèfle et l’adversaire est maître : il doit couper, avec son As de cœur. Vous n’avez plus de trèfle non plus. Vous devez surcouper si vous le pouvez ; à l’atout, l’As est plus fort que votre Roi et votre Dame, vous ne pouvez pas. Vous devez pourtant jouer un atout (« pisser ») : vous posez la Dame de cœur et annoncez « belote ». Ouest n’a plus de trèfle, mais son partenaire Est est maître : exemption, il défausse le Valet de carreau et garde son 9 d’atout. Est ramasse 0 + 11 + 3 + 2 = 16 points. La défense en est à 16.

Pli 8 — Est entame la Dame de carreau. Vous n’avez plus de carreau : vous coupez avec le Roi de cœur — « rebelote ». Ouest n’a plus de carreau et l’adversaire est maître : il doit surcouper, et il le peut avec le 9. Nord fournit son Roi de carreau. Ouest ramasse 3 + 4 + 14 + 4 = 25 points, plus les 10 du dix de der : 35.

Le décompte. Nord-Sud : 30 + 15 + 15 + 21 + 14 + 16 = 111 points, plus 20 de belote = 131. Ouest-Est : 16 + 25 + 10 = 51. Vérification : 111 + 16 + 25 = 152 points de cartes, plus le dix de der, 162 ; avec la belote, 182 = 131 + 51. Le preneur a fait plus que la défense : contrat tenu, chaque équipe marque ses points, 131 à 51. Une donne qui montre, en huit plis, l’entame d’atout, la charge, l’exemption du partenaire, la coupe obligatoire, le « pisser », la surcoupe, la belote et le dix de der.

Les 10 erreurs du débutant

  1. Oublier que le Valet et le 9 d’atout sont les plus forts. Jouer son As d’atout en croyant qu’il est maître, alors que le 9 traîne encore, coûte 11 points et souvent le pli.
  2. Jouer le Roi avant le 10. Hors atout comme à l’atout, le 10 bat le Roi. Une main sur deux de débutant s’y fait prendre.
  3. Ne pas fournir. Garder une carte de la couleur demandée « pour plus tard » est interdit : on fournit toujours quand on peut, et en ligne le jeu ne vous le permettra même pas.
  4. Couper son propre partenaire. Quand il est maître, l’exemption vous permet de vous défausser ; couper lui prend le pli pour rien et vous coûte un atout.
  5. Oublier de charger. Quand votre partenaire est maître et que vous ne pouvez rien faire de mieux, donnez-lui un 10 ou un Roi plutôt qu’un 7 : les points ramassés sont les mêmes pour l’équipe.
  6. Prendre avec une belle main sans atout. Deux As hors atout ne tiennent pas un contrat : ce sont les atouts qui commandent, et le preneur doit en avoir la maîtrise.
  7. Ne pas faire tomber les atouts. Le preneur qui garde ses gros atouts pour la fin se fait couper ses As. On entame atout pour désarmer l’adversaire, puis on encaisse.
  8. Oublier d’annoncer la belote. À table, « belote » et « rebelote » se disent au moment de poser les cartes ; l’oubli coûte 20 points dans la plupart des cercles.
  9. Croire que 81 suffit. Le preneur doit faire plus que la défense : 81 partout, il chute. Et avec une belote en jeu, il faut 92.
  10. Perdre le dix de der en route. Le dernier pli vaut 10 points de plus ; garder une carte maîtresse pour la fin peut faire basculer une donne serrée.

Pour aller au-delà des règles, la page stratégie belote explique quand prendre, comment entamer et comment jouer avec son partenaire.

Récapitulatif des règles de la belote

RègleCe qu’il faut retenir
Joueurs4, en 2 équipes de 2, partenaires face à face
Cartes32 (du 7 à l’As), 8 par joueur
Distribution3 puis 2 cartes, une carte retournée ; après la prise, 2 cartes au preneur (plus la retournée), 3 aux autres
Enchères1er tour : prendre à la couleur retournée ou passer ; 2e tour : proposer une autre couleur ; sinon on redonne
Ordre à l’atoutV · 9 · A · 10 · R · D · 8 · 7
Ordre hors atoutA · 10 · R · D · V · 9 · 8 · 7
Points de cartes152, plus 10 pour le dernier pli = 162
Belote-rebeloteRoi + Dame d’atout dans la même main = 20 points, imprenables
CapotLes 8 plis : 252 points sur L’Estaminet (250 à certaines tables)
ContratLe preneur tient s’il fait plus que la défense : 82 sur 162, 92 sur 182 avec belote
ChuteLe preneur ne marque rien, la défense marque 162
Fin de partiePremière équipe à atteindre le score convenu, 501 le plus souvent

Petit glossaire de la belote

  • Atout : la couleur qui commande pendant la donne ; tout atout bat toute carte d’une autre couleur.
  • Belote-rebelote : Roi et Dame d’atout dans la même main, 20 points.
  • Capot : remporter les huit plis d’une donne.
  • Charger : donner une carte à points à son partenaire quand il est maître du pli.
  • Chuter : ne pas tenir son contrat ; la défense marque alors 162.
  • Contrat : l’engagement du preneur de faire plus de points que la défense.
  • Couper : jouer un atout sur une couleur qu’on n’a pas.
  • Défausser : jouer une carte d’une autre couleur quand on ne peut ni fournir ni couper.
  • Dix de der : les 10 points du dernier pli.
  • Donne : une distribution et les huit plis qui suivent ; une partie en compte plusieurs.
  • Entame : la première carte d’un pli.
  • Fournir : jouer la couleur demandée.
  • Maître : la carte, ou le joueur, qui remporte le pli au moment où l’on parle.
  • Pisser : jouer un atout plus faible quand on ne peut pas surcouper.
  • Pli : les quatre cartes posées à un tour de jeu, ramassées par le vainqueur.
  • Preneur : le joueur qui a fixé l’atout ; son équipe porte le contrat.
  • Surcouper : jouer un atout plus fort qu’un atout déjà posé.
  • Talon : les cartes non distribuées au premier temps de la donne.

Questions fréquentes

Combien de joueurs pour jouer à la belote ? La belote classique se joue à quatre, en deux équipes de deux, partenaires face à face. Il existe des variantes à deux et à trois joueurs.

Quelle est la carte la plus forte à la belote ? À l’atout, c’est le Valet (20 points), puis le 9 (14 points). Dans les autres couleurs, c’est l’As (11 points), suivi du 10.

Combien de points faut-il pour gagner une donne ? L’équipe qui a pris doit faire plus de points que la défense : au moins 82 sur les 162 en jeu, ou 92 sur 182 quand une belote-rebelote est comptée. À 81 partout, le preneur chute.

Combien de points pour gagner une partie ? Le score se fixe avant de commencer : 501 points le plus souvent, parfois 1 000 ou davantage. La première équipe à l’atteindre, en cumulant ses donnes, remporte la partie.

Qu’est-ce que « belote et rebelote » ? C’est l’annonce faite quand un joueur détient le Roi et la Dame d’atout : « belote » en posant la première carte, « rebelote » en posant la seconde. Elle rapporte 20 points à son équipe, même si celle-ci chute.

Est-on obligé de couper à la belote ? Oui, si vous n’avez pas la couleur demandée et que vous avez un atout — sauf si votre partenaire est déjà maître du pli, auquel cas vous pouvez vous défausser. Si un adversaire a coupé, vous devez surcouper si vous le pouvez, et sinon jouer tout de même un atout plus faible.

Que se passe-t-il si personne ne prend ? Après deux tours d’enchères sans preneur, on redonne. Sur L’Estaminet, le même donneur redistribue ; à certaines tables, la donne passe au joueur suivant.

Qu’est-ce qu’un capot à la belote ? Un capot, c’est remporter les huit plis d’une donne. Sur L’Estaminet, la donne vaut alors 252 points au lieu de 162 ; certaines tables comptent 250.


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Par L'Estaminet · publié le · mis à jour le